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El efecto copycat: cuando la ficción genera realidad

Qué pasa cuando las series y películas tienen la potencia de ser creadoras de realidades.

Por Juli Schulkin | Para Revista OHLALÁ!

 
 
 
El capítulo "Nosedive" de Black Mirror tuvo un correlato real con la app "Rate Me", creada por Netflix.. 

¿Cuántas veces te pasó de ver noticias sobre cosas que ya habías visto en una serie o una peli? Y no hablamos de la casualidad de que Donald Trump tome una decisión casi idéntica a una que ya tomó Frank Underwood en House of Cards. Hablamos de cuando la ficción tiene la capacidad de generar hechos reales.

Es verdad que el límite entre realidad y ficción es muy difuso: la ficción toma cosas de lo real, por eso nos interpela, pero luego, también, esa ficción genera un sentido que termina formando parte de lo real. Pero ¿qué pasa cuando algo que ocurre en la ficción tiene un correlato directo con la realidad, como si directamente fuese copiado? Ese efecto "contagio" tiene un nombre: se llama copycat y alude a las conductas que imitan un hecho (sea real o ficticio) difundido de modo masivo.

 
El saludo de Trump y Putin en el reciente G20 fue idéntico al de Underwood y Petrov en House of Cards. 

Los debates sobre el efecto copycat

La polémica que genera es inmensa: porque tiene una faceta positiva, como cuando temáticas imprescindibles se instalan o se generan movidas, disfraces, prácticas, fiestas y todo un mundo con un anclaje en personajes de pelis y series; pero también tiene un costado inquietante, como cuando vemos que muchos de los siniestros escenarios imaginados por la futurista Black Mirror se vuelven realidad (los capítulos "Nosedive" o "Shut Up and Dance", específicamente) o la enorme polémica que generó 13 Reasons Why. Esta serie fue muy cuestionada por la forma en que trata el tema del suicidio adolescente, e hizo que las aguas se dividieran entre quienes se alegraran de que este tema fuese visibilizado y quienes se horrorizaron con lo crudo de sus escenas explícitas y por el hincapié hecho en los motivos del suicidio de su protagonista, de solo 17 años.

 
13 Reasons Why fue criticada por hacer foco en los porqué del suicidio de la protagonista.. 

Sin dudas, el fenómeno copycat tiene varias lecturas, pero nos invita a reflexionar acerca del mismo interrogante: ¿es la ficción creadora de realidad? ¿Está bueno que así sea? ¿Hay que tener cuidado con las ficciones que creamos o con los hechos que difundimos, por miedo a que se reproduzcan en el plano de lo real? ¿O eso limitaría la libre expresión o la libertad creativa de guionistas y escritores, o directamente taparía temas que podrían ser tratados?

LADO B DEL EFECTO CONTAGIO

El riesgo es que la difusión actúe como un disparador. Eso se vio reflejado en el desconcierto de muchos padres que no sabían si dejar que sus hijos vieran 13 Reasons Why, desaconsejarlo o verla junto con ellos para entenderlos.

Un capítulo aparte se merecen los coletazos de Black Mirror. El método para calificar gente de uno de sus capítulos emblema tuvo su correlato real con la app Rate Me. Yendo más lejos, la similitud entre el juego La Ballena Azul (que se popularizó en redes sociales instando a jóvenes a realizar "desafíos" y que provocó cientos de suicidios) con el capítulo "Shut Up and Dance", en el que un adolescente termina con su vida tras ser chantajeado por un hacker, es impactante.

 
El macabro juego La Ballena Azul parece sacado de un episodio de Black Mirror, como el de Shut up and Dance. 

Como respuesta, existen varios protocolos para el tratamiento mediático del suicidio, por miedo a provocar imitaciones en cadena (en el sitio web de la Defensoría del Público hay uno específico sobre la salud mental, que advierte sobre los riesgos de hacer hincapié en los motivos de los suicidas), la preocupación por la difusión de actos terroristas que pueden llegar a dar "publicidad" a atacantes o incluso asesinos seriales que podrían copiar técnicas de la ficción; todas típicas preocupaciones de los especialistas.

VIRTUDES DEL COPYCAT

En el otro polo (más feliz), está el fenómeno de cosplay (costume play), que es, básicamente, disfrazarse de un personaje en un contexto "nada que ver" (ir a la plaza Francia vestida de Wonder Woman, ponele), y sus adeptos construyen verdaderas tribus. También existe el crossplay, que significa disfrazarse de un personaje, pero del género opuesto. Son tendencias más frecuentes en la adolescencia, pero hablan del poder aspiracional que puede llegar a tener la ficción.

 
Qiuenes practican crossplay se disfrazan de un personaje de ficción del género contrario.. 

Por otro lado, el merchandising (con Breaking Bad a la cabeza) y los juguetes generan una identificación tal que pueden hacernos incluso retornar al terreno de la infancia. De ahí que se hable de kidults, niños-adultos que gastan fortunas en chiches de colección o cómics. Parte de esa búsqueda puede hasta llevarnos a décadas pasadas, que vuelven a estar de moda. Como los 80, que volvieron con la exitosa serie Stranger Things, trayendo toda una exploración retro, por nostalgia o búsqueda estética, con guiños vinculados con éxitos como las pelis Alien o E.T. o la música de The Clash.

 
El furor por Walter White, de Breaking Bad, no tiene límites.. 

Pero la imposición de temas y hechos que van de la ficción a la realidad va mucho más allá. Podemos remitirnos desde a Mujercitas y todo el universo que en su momento abrió para el público femenino respecto a la relación entre hermanas o el primer amor hasta las tiras de Cris Morena que pusieron sobre el tapete temas como la bulimia o la anorexia, pasando por casos súper extremos como personas que atacan a otras con un bate de béisbol porque creen que son zombis (imitando a The Walking Dead).

 

Girls, con Lena Dunham a la cabeza, logró reposicionar el lugar de la mujer en la pantalla reformulando muchos mandatos y logró instalar efectivamente proclamas históricas del feminismo, e incluso, hacia el final de la serie, dificultades vinculadas con el mundo de la maternidad, que incluyen puerperios desequilibrantes y angustia posparto.

la identificación peligrosa

A nivel subjetivo, realidad y ficción interactúan en un diálogo: la ficción puede reflejar alguna faceta de la realidad y lograr así un impacto afectivo en el espectador. Eso se llama identificación, y es un proceso por el que asimilamos atributos y transformamos nuestra identidad.

 
The Copycat Effect, Loren Coleman. (Paperback, US$ 16). Cómo impacta en la sociedad la difusión mediática de crímenes y tragedias y cómo lidiar a nivel individual y cultural con estas consecuencias.. 

Los personajes de ficción pueden tener rasgos que reactivan este proceso identificatorio, sobre todo en la adolescencia: reconocemos y buscamos, de manera más o menos consciente, modos para armar nuestra propia imagen. Que esto se convierta en algo peligroso depende de la trayectoria de cada persona: de sus vulnerabilidades y su contexto. Lejos de que la ficción pueda hacer que un sujeto se convierta en violento, los expertos coinciden en que esa característica es algo que ya estaba presente en la persona y que puede activarse con un hecho ficticio. Por eso (y no porque cualquiera vaya a ser asesino por ver ficción), hay que tener cuidado en el tratamiento de esos temas. Sin duda, si hay algo positivo, es que los debates que se dan tienen la fuerza de abrir el diálogo.

¿Qué te parece que vino primero: la ficción o la realidad? ¿Encontraste alguna otra coincidencia en las series que viste últimamente? También mirá: Sexo: hacete la película y 4 series bien girlpower

Expertas consultadas: Daniela Pasik, escritora y periodista cultural y Dra. Verónica Mora, médica especialista en psiquiatría, miembro de APSA (Asociación de Psiquiatras Argentinos).

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